Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
utworzkonto Użytkownik
Dołączył: 05 Gru 2007 Klan: Lubiczów
|
Wysłany: Wto Maj 20, 2008 4:09 pm Temat postu: [TUTORIAL] Tworzymy pierwszą mapkę w VHE :) |
|
|
Witam!
Ten Tutek ma na celu pomóc pierwszakom, którzy nie wiedzą jak zrobić mapkę oraz ma on przeybliżyć działanie i obsługę programu Valve Hammer Editor. Zakładam, że wszystko jest skonfigurowane tak jak jest to opisane TU A więc zaczynamy!
Na początek najlepiej byłoby naszkicować swoją mapkę, ale my będziemy robić "pudło" z kilkoma przeszkodami, także szkic nam nie będzie potrzebny
1. Odpalamy VHE (W GNU/Linux wszystko działa pod WINE ) i wybieramy File> New.
2. Wybieramy narzędzie Block Tool (Shift+B) i tworzymy coś takiego (rozmiar siatki 64; zmieniamy [ i ]):
Po rozciągnięciu (wg strzałki na rysunku) bloku wciskamy ENTER. Póżniej trzeba zrobić pudło z tego bloku. Wybieramy Tools>Make Hollow i w okienku wpisujemy 64. Zatwierdzamy Enterem. Aby w widoku "Camera" widzieć tekstury, naciśnij na Camera>3D Textured. Po tych przekształceniach mamy coś takiego:
Teraz tekstutujemy nasz blok. Zaznaczamy całą bryłę i wcistamy Toggle texture application (Shift+A). W okienku wciskamy Browse i szukamy tekstury Sky. wybieramy tą teksturę i wciskamy Apply. Teraz trzeba oteksturować "podłogę". Ponownie wciskamy Shift+A póżniej w widoku "Camera" naciskamy na "ziemię". Wybieramy teksturę "out_pave2" i naklejamy ją. Teraz wypadało by zrobić jakieś "ściany". Tworzymy 4 bloki wg rysunku (bloki zaznaczone na czerwono; odrazu poktyłem ja teksturą "OUT_CON"):
Nasza mapka nabiera kształtów Teraz ustawiamy przeszkody (pokryte teksturą "CRETE3_WALL01"):
Pozostało nam tylko ustawienie światła oraz spawnów i ostateczne skompilowanie mapki Zacznijmy od światła. Klikamy na Entity Tool (Shift+E), po czym klikamy w dowolne miejsce pod "niebem" (Sky). Pojawi nam się kwadracik. Metodą przyciśnij i przesuń układamy go w miejscy gdzie będzie znajdować się nasze "słonko". Następnie z listy "Objects" wybieramy light_environment i wciskamy Enter (Rysunek niżej):
Ustawiamy opcjie światła zaznaczając "słoneczko" i wciskając L ALT+ENTER. Pokazują nam się opcje. Ustawiamy tak jak na rysunku (inne opcje nas nie interesują) i zamykamy okienko:
Teraz ustawiamy spawny. Do tego potrzebne są nam dwa byty: info_player_start (CT) i info_player_deathmatch (Terro). Ustawiamy je na mapce dokładnie tak samo jak słonko, tyle że muszą one być leciutko nad ziemią. Ustawiamy je dokładnie tak samo jak na rusunku:
W załeżności od tego ile postawimy tych bytów tyle graczy będzie mogło grać na naszej mapie. W tym przypadku tylko 2 osoby (1 w Terro druga w CT). Mapa jest już skończona. Teraz trzeba tylko ją skompilować
============
KOMPILACJA:
Klikamy na File>Export to .MAP. Zapisujemy mapkę na tej samej partycji co tekstury. Reszta jest opisana TUTAJ.
===============
UWAGI OGÓLNE:
* Staraj się często zapisywać mapkę;
* W ścieżkach kompilacji nie może być znaków spacji!;
* Często sprawdzaj błędy (L ALT+P);
* Jeżeli będziesz miał problemy z kompilacją to zamin coś napiszesz, zobacz najpierw TO;
Pytania piszcie w tym temacie
Pozdrowienia! _________________ Plamy na Słońcu, upał na ulicy...
Ostatnio zmieniony przez utworzkonto dnia Wto Maj 20, 2008 4:26 pm, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
Google Reklama
|
Wysłany: Wto Maj 20, 2008 4:09 pm Temat postu: |
|
|
|
|
Powrót do góry |
|
|
sharkk Redakcja CS.PL
Dołączył: 28 Kwi 2007
|
Wysłany: Wto Maj 20, 2008 4:21 pm Temat postu: |
|
|
guuuuuuuuuuuudddd teraz trzeba jakoś zachęcić ludzi do tworzenia map |
|
Powrót do góry |
|
|
n0_n4m3 Użytkownik
Dołączył: 04 Wrz 2007
|
Wysłany: Pon Gru 29, 2008 2:47 pm Temat postu: |
|
|
OK, może odświeżam, ale jeśli umieszczę info_player_terrorist i info_player_counterterrorist (nie mam tego deathmatch a start wyglada jak Freeman) to robi to jakąś różnicę? |
|
Powrót do góry |
|
|
sc0rpi0n Pierwszak
Dołączył: 21 Lis 2007
|
Wysłany: Pon Gru 29, 2008 8:34 pm Temat postu: |
|
|
A ja mam pytanko. Zrobisz tutorial jak zrobic mape typu " de_" i "cs_" ?? |
|
Powrót do góry |
|
|
sharkk Redakcja CS.PL
Dołączył: 28 Kwi 2007
|
Wysłany: Pon Gru 29, 2008 9:33 pm Temat postu: |
|
|
sc0rpi0n:
wszystko tak samo, a żeby któryś z graczy dostał na początku rundy bombe od podłożenia musisz wstawić na mapę func_bomb_target
rozłożyć go na taki obszar jaki zajmuje bombside.
Żeby mapa była cs_ wstawiasz byt hostage_enity oraz hostage_rescue, czyli tam gdzie muszą być doprowadzeni.
n0_n4m3: ściągnij najnowsze pliki fgd do cs'a, znajdziesz je w projekcje Reborn |
|
Powrót do góry |
|
|
utworzkonto Użytkownik
Dołączył: 05 Gru 2007 Klan: Lubiczów
|
Wysłany: Wto Gru 30, 2008 8:13 pm Temat postu: |
|
|
@n0_n4m3 chyba używasz FGD do Half-Life'a Zrób tak jak mówi sharkk. |
|
Powrót do góry |
|
|
-=o[S]a=- Pierwszak
Dołączył: 25 Lut 2009
|
Wysłany: Nie Mar 08, 2009 11:26 am Temat postu: |
|
|
Właśnie, pokaż jak zrobić de i cs |
|
Powrót do góry |
|
|
utworzkonto Użytkownik
Dołączył: 05 Gru 2007 Klan: Lubiczów
|
Wysłany: Pon Mar 09, 2009 4:19 pm Temat postu: |
|
|
Aby zrobić de_:
Tworzymy blok i przemieniamy go w byt func_bomb_target. Jego kształt będzie polem do podłożenia bomby (osie X; Y; Z, czyli liczy się też wysokość). Jeżeli gra "wykryje" ten byt, to paka zostanie automatycznie dodana.
Aby zrobić cs_:
Tworzymy blok i przekształcamy go w func_hostage_rescue. Będzie to pole do "oddania" zakładników (tak jak w przypadku func_bomb_target kształt też ma znaczenie). Trzeba jeszcze "stworzyć" zakładników. Wstawiamy byt/y hostage_entity w miejscy gdzie mają być (liczba bytów odpowiada liczbie zakładników).
PS. sharkk wszystko napisał..
To jest cała filozofia |
|
Powrót do góry |
|
|
|