Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
kissgta Pierwszak
Dołączył: 25 Gru 2011
|
Wysłany: Pon Gru 26, 2011 12:50 pm Temat postu: Problem z kompilacja modelu. I nie tylko :D |
|
|
Witam!
Zaczołem sobie robić mój pierwszy model do CS 1.6
Znalazłem dobry poradnik autorstwa tigreta no i zakasałem rękawy do edycji
Link: http://www.counter-strike.pl/artykuly-278
Starałem się wszystko robić jak w poradniku tylko że nie robiłem od podstaw swojego modelu ponieważ nie mam aż takiej fantazji i jest to chyba za trudne ale edytowałem istniejący.
Wygląd:
http://img6.imagebanana.com/img/016cd391/avatar.PNG
Jak to wygląda w 3DS Max:
http://img6.imagebanana.com/img/yy4xwq3t/1.JPG
Podczas kompilacj na sMD wyskakuja te błędy:
Kod: | Writing 30 Node(s)...
* "Plane01"
* "Bip01"
* "Bip01 Pelvis"
* "Bip01 Spine"
* "Bip01 Spine1"
* "Bip01 Spine2"
* "Bip01 Spine3"
* "Bip01 Neck"
* "Bip01 Head"
* "Bip01 L Clavicle"
* "Bip01 L UpperArm"
* "Bip01 L Forearm"
* "Bip01 L Hand"
* "Bip01 L Finger0"
* "Bip01 L Finger1"
* "Bip01 R Clavicle"
* "Bip01 R UpperArm"
* "Bip01 R Forearm"
* "Bip01 R Hand"
* "Bip01 R Finger0"
* "Bip01 R Finger1"
* "Bip01 L Thigh"
* "Bip01 L Calf"
* "Bip01 L Foot"
* "Bip01 R Thigh"
* "Bip01 R Calf"
* "Bip01 R Foot"
* "SMDImport"
* "SMDImport01"
* "SMDImport02"
Writing Animation...
* Exporting single reference frame for 30 node(s)
Writing Meshes...
* "Plane01"
WARNING: Could not get a material for mesh "Plane01". Skipping mesh.
Assign a Standard or Multi/Sub-Object type material to it.
* "SMDImport"
* "SMDImport01"
* "SMDImport02" |
Niestety ale nie zrobiłem swoich tekstur bo coś nie mogę ich rościąć, zostawiłe me które były wcześniej.
Edytowałem model który składał się z 3 plików.
- osobno głowa
- osobno nogi
- osobno tułów
A ja zrobilem to w jednym tak jak widzicie na 1 obrazku.
Zmieniłem te nazwy w pliku .QC
Z:
Kod: | //reference mesh(es)
$body "studio" "1"
$body "studio" "2"
$body "studio" "3"
|
Na:
Kod: | //reference mesh(es)
$body "studio" "4" |
Podczas kompilacji wyskakuje takie coś:
Kod: | [Performing Sanity Check]
QC file loaded...PASS
Can read QC...PASS
Can find studiomdl.exe...PASS
Can build command line...PASS
All tests passed!
[Compiling QC file - "Avatar3.qc"]
[Compiler output follows]
--------------------------------------------------------------------------------
entering D:\MODELE~1\UWAGA!~1\Avatar3.qc
grabbing .\/4.smd
************ ERROR ************
too many normals in model: "4"
@
--------------------------------------------------------------------------------
[Compiler execution completed]
|
Kompiluje w QUI StudioMDL 1.0
Z góry dziękuję za pomoc. Staralem się jak najdokładniej to opisać
Pozdrawiam!
[/b] |
|
Powrót do góry |
|
|
Google Reklama
|
Wysłany: Pon Gru 26, 2011 12:50 pm Temat postu: |
|
|
|
|
Powrót do góry |
|
|
triget Redakcja CS.PL
Dołączył: 11 Cze 2004 Klan: Evil of Kill3rs
|
Wysłany: Pon Gru 26, 2011 1:03 pm Temat postu: |
|
|
Wyślij mi model na PW.
------------------------------
Połączyłem wszystko w jeden model:
Na pierwszy rzut oka widać, że jest za bardzo szczegółowy. Liczba poly werteków miażdży.
Tutaj masz maksymalną liczbę jaką jest wstanie uciągnać silnik GoldSrc:
Kod: | #define MAXSTUDIOTRIANGLES 20000 // TODO: tune this
#define MAXSTUDIOVERTS 2048 // TODO: tune this
#define MAXSTUDIOSEQUENCES 256 // total animation sequences
#define MAXSTUDIOSKINS 100 // total textures
#define MAXSTUDIOSRCBONES 512 // bones allowed at source movement
#define MAXSTUDIOBONES 128 // total bones actually used
#define MAXSTUDIOMODELS 32 // sub-models per model
#define MAXSTUDIOBODYPARTS 32
#define MAXSTUDIOGROUPS 4
#define MAXSTUDIOANIMATIONS 512 // per sequence
#define MAXSTUDIOMESHES 256
#define MAXSTUDIOEVENTS 1024
#define MAXSTUDIOPIVOTS 256
#define MAXSTUDIOCONTROLLERS 8 |
Teksturę poprawiłem:
Proponuję zoptymalizować model do 1900 zamiast 8 tysięcy i wtedy pokryć jakąkolwiek teksturą. Następnie zrób jakąś kość, połącz i wyeksportuj model do .smd z tą teksturą. Skompiluj i jeśli wszystko będzie ok i będziesz miał model statyczny. Potem powoli podpinaj pod szkielet z LEET, albo innego modelu.
Co do błędów to wynikają z tego, że w 3d max masz jedną wielką miazgę. _________________
|
|
Powrót do góry |
|
|
kissgta Pierwszak
Dołączył: 25 Gru 2011
|
Wysłany: Pon Gru 26, 2011 9:33 pm Temat postu: |
|
|
A mam pytanie.
Bo ja tylko zmieniam położenie wierzchołków w danym modelu, czy jak zmienie teksture to skompiluje sie wszystko dobrze czy musze gdzies w plikach jescze coś zmieniać?
Prosze o pomoc.
GG: 38084069 |
|
Powrót do góry |
|
|
triget Redakcja CS.PL
Dołączył: 11 Cze 2004 Klan: Evil of Kill3rs
|
Wysłany: Wto Gru 27, 2011 3:03 pm Temat postu: |
|
|
Teksturę możesz podmienić bez kompilacji modelu, no chyba, że chcesz aby miała inna nazwę niż taką jaką dał autor. _________________
|
|
Powrót do góry |
|
|
|