www.counter-strike.pl
FAQ  Szukaj  Grupy  Rejestracja  Profil  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  Zaloguj  
[Varia] HLTV (Version: Beta, not complete)

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Board Counter-Strike.PL Strona Główna -> Konfiguracja serwerów - Poradniki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
_KaszpiR_
Administrator
Administrator


Dołączył: 23 Maj 2002
Klan: Nova Team (nieaktywny), ale i tak nie gram w cs...

PostWysłany: Pią Kwi 15, 2005 7:12 pm    Temat postu: [Varia] HLTV (Version: Beta, not complete) Odpowiedz z cytatem

------------------------------------------------------
Zanim zaczniesz
------------------------------------------------------

Dobra, może to co tu się znajduje nie jest w 100% poprawnym tłumaczeniem i nie wszystko może działać.

Jakieś uwagi? Bardzo proszę, poprawimy i będzie jeszcze lepiej.


------------------------------------------------------
Opis
------------------------------------------------------

Half-Life TV, w skrócie nazywane HLTV, daje możliwość posiadania nielimitowanej liczby graczy oglądających gry, rozgrywających się w czasie rzeczywistym, oraz nagranych z nich dem. Oglądający mają możliwość przyglądania się grze w sposób zbliżony jaki daje funkcja Spectator w normalnym serwerze gry. Oczywiście ich pełne możliwości mogą być kontrolowane aby uniknąć pewnego rodzaju nieporozumień mogących występować po meczu.

Każdy widz może wybrać dowolny punkt obserwacyjny, albo wybrać dowolnego gracza, aby przyjrzeć mu się dokładniej itp. Istnieje możliwość uruchomienia funkcji Auto-Director, która zwiększa wrażenia z gry. Powoduje to, że kamera zmienia się automatycznie, przedstawiając najciekawsze fragmenty gry z danego punktu obserwacyjnego. Dzięki temu widz może siedzieć wygodnie i przygadać się akcji bez zbędnego szukania ciekawych momentów, poprzez ciągłą zmianę widoku. W miedzy czasie widzowie mogą się komunikować miedzy sobą używając standardowego systemu komunikacji tekstowej w HL.

Większość (jeśli nie wszystkie) modów ma dostęp do używania HLTV w grze, np. Counter-Strike (CS), Team Fortress Classic (TFC), Day of Defeat (DOD) i inne.

Osoby udostępniające serwer HLTV maja pełną kontrole nad systemem HLTV:
- mogą zmieniać liczbę slotów (czyli ilu widzów może oglądać mecz będąc
podłączonym do właśnie danego serwera HLTV)
- można wysyłać kolorowe napisy na ekrany widzów
- można kontrolować zdalnie HLTV jak i serwer gry
- można ustawić logo
- można ustawić opóźnienie aby uniemożliwić podpowiadanie w grze innym graczom (domyślnie juz jest na 30 sekund)

Postawienie prostego serwera HLTV nie jest zadaniem trudnym - właściwie starczy wpisać 3 komendy i leci. Jednakże więcej można wycisnąć i ustawić jeśli trzeba. Natomiast ustawianie większej sieci HLTV na np tysiące widzów wymaga większego nakładu pracy oraz koordynacji oraz znajomości nie tylko prostych funkcji HLTV ale także znajomości sprzętu komputerowego i łączy internetowych.


------------------------------------------------------
Oglądanie gier
------------------------------------------------------

Poniższy opis może być dobry dla gier przed era Steam, w Steam może to wyglądać inaczej ale pewnie jest podobnie.

Aby oglądać grę poprzez HLTV, uruchom Half-Life, wybierz opcje Mulitplayer i wybierz 'Find Servers'.
Aby znaleźć aktualnie nadawane gry wybierz 'Spectate' i naciśnij 'Refresh All'. Po zaktualizowaniu listy dwukrotnie kliknij na serwerze który chcesz oglądać jak wszystko będzie ok to się podłączysz.

Rozgrywki ligowe często są nadawane poprzez HLTV, podaje się wtedy numer IP:Port serwera HLTV jaki będzie w użyciu - może być to wiele adresów z powodu wielu proxy wykorzystywanych do nadawania, jeśli istnieje duże zainteresowanie. Zamiast szukać serwerów można wtedy użyć opcji 'Favorites' i dodać tam numer ip do listy.

Można się także podłączyć wpisując komendę z konsoli (jeśli aktywna), wpisując podobnie jak poniżej

connect ip:port

np

connect 123.34.56.7:27020

Domyślnym portem jest port 27020, ale może być on zmieniony. Aby się podłączyć do HLTV trzeba podawać numer portu gdyż domyślnie gra dodałaby sama z siebie port 27015 (jako domyślny).

Grę można oglądać z rożnych perspektyw:
    Chase Cam - kamera podąża za graczem.
    First Person - widzimy obraz bezpośrednio z oczu gracza.
    Free Look - możemy sami dowolnie przemieszczać się po mapie i obserwować.
    Map Overview - ogólny rzut a mapę z góry
    Map Chase - rzut na mapę z góry ale mapa przesuwa się utrzymując wybranego gracza w centrum widoku.(czasem jak nie ma grafiki to zamiast widoku mapki mamy zieloną kratkę, krótkie info na końcu w FAQ)


Najprostszą metodą zmiany widoku jest naciskanie klawisza odpowiadającego za funkcję JUMP (najczęściej prawy klawisz myszy albo SPACJA). Można także użyć menu naciskając klawisz DUCK (domyślnie CTRL),a tam możesz zmodyfikować aktualne ustawienia widoku. Naciskając klawisz USE (domyślnie E) możesz zmieniać ustawienia widoku - tzw PIP,rozwinięcie skrótu oznacza Picture-In-Picture (widok w widoku).

Poniższe komendy w konsoli gry gracza Half-Life są dostępne aby zmienić ustawienia:

spec_autodirector <0|1> - Auto Director działa/nie działa
spec_drawcone <0|1> - pokazuje stożek wizji na mapie
spec_drawnames <0|1> - pokazuje imiona graczy pod ich pozycjami
spec_drawstatus <0|1> - pokazuje informacje o grze
spec_pip <0|1> - Picture-In-Picture działa/nie działa (PIP)
spec_menu - otwiera menu widza/obserwatora
spec_help - pokazuje ekran pomocy
spec_decal - komentator HLTV sprejuje proxy custom decal - logo
spec_mode <1-6> [<0-4>] - ustawia główny widok, drugi parametr kontroluje PIP, nie wszystkie kombinacje działają

Główne:

    1 : Zablokowany Pościg
    2 : Swobodny Pościg
    3 : Swobodny Widok
    4 : First Person (z oczu)
    5 : Widok Mapy 6 : Widok Mapy z Pościgiem

PIP:

    0 : PIP wyłączone
    1 : Swobodny Pościg
    2 : First Person (z oczu)
    3 : Widok Mapy
    4 : Widok Mapy z Pościgiem




------------------------------------------------------
Podstawy HLTV
------------------------------------------------------

Podstawą HLTV jest system rozpowszechniania - czyli serwer HLTV jako aplikacja, powszechnie zwany także HLTV proxy.
Serwer HLTV jest aplikacją konsolową która w działaniu przypomina trochę serwer dedykowany HLDS. Aby nadawać grę do oglądania, HLTV proxy musi się podłączyć do serwera gry tak jak normalny gracz, jednakże przechodzi on od razu do grupy Spectators. Widzowie natomiast podłączają się do HLTV proxy i oglądają grę. W ostateczności to wygląda mniej więcej tak:

HL Game Server -> HLTV Proxy => Spectator Clients
czyli
Gra -> HLTV -> Widzowie

Ilość widzów jaka jest obsługiwana przez dany HLTV Proxy zależy od wydajności sprzętu oraz od łącza sieciowego. Teoretycznie jeden proxy może maksymalnie mieć 255 widzów. Jednakże w rzeczywistości proxy ma mniej graczy gdyż 100 widzów wymaga wykorzystania w pełni w obu kierunkach 2MBit'owego łącza. Im więcej widzów tym większe łącze, więcej ramu, i większe użycie procesora. Oczywiście jak nie da się wszystkich upchnąć na 1 proxy to się tworzy kilka.

Wtedy układ wygląda inaczej.
Pierwszy HLTV proxy podłącza się do gry i jest wtedy nazywany Master proxy. Wysyła on wtedy info do innych HLTV proxy, które z kolei się podłączają nie do serwera gry, ale właśnie do Master proxy - wtedy nazywają się one Relay proxy. Można w ten sposób tworzyć łańcuchy albo drzewa proxy - jedynym limitem jest przepustowość sieci oraz wydolność sprzętu. Należy tworzyć je tak aby nie następowało zbytnie przeciążenie, szczególnie sieci, gdyż przeważnie występują braki zasobów sieciowych (zbyt mały transfer łącza w stosunku do wymagań, lagi itp.).

Relay proxy przesyła więc dane do graczy lub innych HLTV proxy.
Master Proxy przeważnie przesyła dane do Relay proxy ale może tez wysyłać do innych obserwatorów, często administratorów całości.

Przykład
Kod:

                                       -> HLTV Relay Proxy 1 => Spectator Clients
HL Game Server -> HLTV Master        -> HLTV Relay Proxy 2 => Spectator Clients
                                       -> HLTV Relay Proxy 3 => Spectator Clients


Przykład 2
Kod:


                                                                          => Spectator
                      -> Relay Proxy Level A 1 => Relay Proxy Level B => Spectator
Game Server->Master -> Relay Proxy Level A 2 => Spectator (oper)
                      -> Relay Proxy Level A 3 => Spectator
                      -> Spectator Clients (admin)



[img]datas/html/hltv.graph1.gif[/img]


------------------------------------------------------
Rozpowszechnianie HLTV
------------------------------------------------------

Prześledźmy najprostszą konfigurację HLTV na LAN, albo do nagrania meczu.
Jest to chyba najczęściej spotykane rozwiązanie na turniejach, dlatego domyślne ustawienia nie muszą być zmieniane.

Wybierz maszynę na której będzie działał serwer HLTV (może to być tez ten sam serwer co serwer HLDS)
Jeśli trzeba zainstaluj HLDS oraz grę rozgrywaną na serwerze, np. Mod Counter-Strike (zawiera on wszystko czego wymaga HLTV do działania)
Uruchom aplikację HLTV - pojawi się konsola z informacjami o inicjalizacji, jeśli trwa to za długo uruchom HLTV z parametrem -nodns (wtedy nie czeka się na rozszyfrowanie nazw domen, dobre na LAN bez internetu)

Po chwili konsola powinna być gotowa do przyjmowania poleceń,pojawi się znaczek '>'

Wpisz unikalną nazwę dla aplikacji, będzie ona pokazywana na scoreboardzie

name "HLTV Proxy Patrzy"

Załóżmy ze HLTV Proxy jest na numerze ip 192.168.1.2, natomiast serwer gry HLDS jest na numerze 192.168.1.3:27015 i działa.

Aby podłączyć nasze HLTV do serwera gry, wpisujemy:

connect 192.168.1.3:27015

i po chwili HLTV powinno się podłączyć do gry i być gotowe na przyjęcie widzów. Aby się upewnić wpisz

status

powinno się pojawić cos mniej więcej takiego:

Kod:

 --- HLTV Status ---
 Local IP 192.168.1.2:27020, FPS 72.8, Network In 0.8 Out 0.9
 Local Slots 128, Spectators 0, Proxies 0
 Source: Server "Half-Life" (192.168.1.3:27015)
 Total Slots 128, Spectators 0, Proxies 1
 Time 01:02, Game "valve", Map "maps/frenzy.bsp", Players 1

Komenda status pokazuje:
IP serwera HLTV, port serwera HLTV (domyślnie 27020), liczbę Klatek, ruch sieci w kB/s
ilość miejsc dla widzów lokalnych, aktualna liczbę oglądających, liczbę dostępnych proxy
Źródło przekazu (serwer gry, inny proxy czy tez demo nadawane, adres:port ip)
sumy całkowite (totals) to suma wolnych slotów i widzów na wszystkich proxy nadających grę.
Czas gry, rodzaj modu (tutaj valve, może być cstrike, dod, tfc...), mapę, graczy na serwerze.
Info o nagrywanym demie (jesli nagrywane).


------------------------------------------------------
Oglądanie dem z HLTV
------------------------------------------------------


Dema z HLTV są takie same jak dema w normalnej grze, ale dodatkowo posiadają opcję wybrania dowolnego
punktu widoku gry. Oznacza to że mozesz oglądać grę z dowolnego miejsca na mapie, widzieć kazdego gracza z róznych widoków (z oczu z tyłu, z boku).

Aby odtwarzać demo nagrane poprzez HLTV nie musisz posiadać serwera HLTV.
Wystarczy, że po odpalisz grę i w konsoli wpiszesz

playdemo <nazwa_dema>

albo

viewdemo <nazwa_dema>

a obejrzysz dane demo.
Róznica pomiędzy playdemo a veiwdemo jest znacząca - ta druga opcja daje mozliwość przwijania dema, pauzowania, czy tryb spowolnienia ruchu.


------------------------------------------------------
Nagrywanie dem poprzez HLTV
------------------------------------------------------


Aby nagrać demo musisz wykonać kilka operacji:
- trzeba mieć uruchomione HLTV proxy (czyli serwer hltv)
- należy podłączyć HLTV proxy do serwera gry na którym grają gracze i rozgrywają mecz
- należy uruchomic komendę nagrywania.

Powiedzmy,że już masz uruchomione HLTv i że jest podłączone do serwera gry (opisane jes to pare punktów wyżej)
Tera należny wpisac komendę do nagrywania

record nazwa_dema


Wszelkie gry będa nagrywane po wykonaniu tej komendy.
Wszelkie dema sa zapisywane w katalogu aktualnego mod'a, czyli na przykład dla Counter-Strike 1.6 w podkatalogu cstrike.
Uwaga! Pod Windows należy stworzyć ten katalog w podkatalogu z którego uruchamiamy hltv (dedicated server) - inaczej dema nie będą zapisane.

Wszelkie dema mają specjalnie oznakowane nazwy

<nazwa_dema>-<YYMMDDhhmm>-<map>.dem

Pierwszy człon nazwy to wiadomo - nasza nazwa dema. Na przykład nazwa jakie graja klany.
Dalej jest format daty, każde 2 liczny reprezentuja odpowiednio:
rok w formacie ostatnich 2 cyfr
miesiąc
dzień
godzine (24h)
minuty

Dalej jest nazwa mapy, oraz rozszerzenie, czyli .dem


Dema zapisuja dokładnie te same dane które otrzymują gracze podczas rozgrywki i będący obserwatorami.
To zonacza, że HLTV nagrywa z tym samym opóznieniem danych jakie jest przesyłane do tych obserwatorów.

Aby sprawdzic czy demo sie nagrywa starczy wpisać w konsoli HLTV

status


Aby zatrzymać nagrywanie dem wpisz
stoprecording



------------------------------------------------------
Mecze i nagrywanie dem
------------------------------------------------------


Czasem nie chcemy aby ktokolwiek podczas nagrywania dema miał możliwośc wejścia na HLTV.
Stosujemy tę opcje aby zmiejszyć obciążenie serwera, albo aby HLTV tylko i wyłącznie nagrało demka, które potem opublikujemy na sieci.

Wtedy warto uzyć poniższych ustawień, aby uzyskac optymalne parametry przy nagrywaniu
Kod:

maxclients 0   // dnie pozwalaj na obserwatorów
delay 10       // ustaw niskie opóżnienie, zmniejsza obciążenie HLTV, sczególnie jeśli na serwerze gry
rate 10000     // zmaksymalizuj przepustowość
updaterate 20  // ustaw standardowe update dla hltv
nomaster 1     // nie rejestruj w serwerach globalnych sieci WON/Steam


Często na oficjalnych meczach przeciwne drużyny nie ufają sobie nawzajem i nie pozwalają drugiemu zespołowi na ustawienie HLTV aby nagrać demo, bo obawiają się, że będzie używane do cheat'owania - podpowiadane np. O pozycji graczy i ich ruchach.
Aby tego uniknąć gracze mogą sprawdzić komendą status stan HLTV.
Powinien on powiadomić o delay (czyli opóźnieniu transmisji), liczbie widzów i wolnych slotach, numerze ip.

UWAGA! HLTV ma STEAM_ID równy HLTV tylko i wyłącznie!!! Wszystko inne to gracz/bot!!

Raz słyszałem o aferze gdy jedna z drużyn miała gracza, który miał imię HLTV ale w konsoli gracza jak się wstukało 'status' albo 'users' to pokazywało jego normalny SteamID.

Aby nie było żadnych nieporozumień i HLTV używane było TYLKO do nagrania dema, używamy poniższej komendy (oczywiście dodaj odpowiednie parametry jeśli wymagane):

hltv +maxclients 0 +record mecz +connect ip:port

Jeśli tak wystartujemy HLTV to nie będzie tam hasła rcon (chyba, że jest w pliku hltv.cfg) - więc zdalna kontrola hltv będzie niemożliwa.Dodatkowo dopóki maxclients nie jest zmienione, to próba podłączenia do hltv proxy po prostu nie powiedzie się.

Ewentualnie dostęp do hltv poprzez rcon powinien być w rękach administratora lub match referee, albo kapitanów obu drużyn.

Warto sprawdzić na HLSW status HLTV


------------------------------------------------------
Większe przekazy
------------------------------------------------------


Ustawianie sieci HLTV mogącej przyjąć większą liczbę obserwatorów (pow 1000) jest zadaniem trudnym i czasochłonnym. Poniższa sekcja powinna pomóc w konfiguracji i uruchomieniu takiej sieci. Jedną z najważniejszych cech takiej sieci powinna być jakość a nie ilość – lepiej jest oferować mniejszą ilość dostępnych miejsc dla widzów niż operować na maksimum wydolności przepustowości łącz. Lepiej jest przecież mieć mniejszą ilość osób, ale zadowolonych z efektu, niż masę zalagowanych maruderów, którzy potem mogą nie byc przychylnie nastawieni do podobnych projektów.

W rzeczywistości w dzisiejszej dobie portali częściej spotkamy się z ustawianiem małych sieci w celu nagrania dema, a potem umieszczenia spakowanych demek na serwerze www niż transmisje online.

Ale przejdźmy do przekazów zaawansowanych.
Przede wszstkim trzeba dobrze obliczyć wydajność łącz dla serwera HLTV. Trzeba zakładać, że na jednego obserwatora przypada jakieś 3KB/s ruchu sieciowego. Jednak ta wartość może się zmieniać w zależności od modu gry, mapy, ilości graczy. Aktualnie Użucie CPU i pamięci RAM nie powinno stanowić problemów (HLTV nie jest tak zasobożerne jak serwer).

Poniższa lista daje ogólne pojęcie na ile mniej więcej powinieneś liczyć od serwera HLTV w zależności od posiadanego łącza:

    - ISDN 64 Kbps : 2 obserwatorów (nadaje się więc raczej do nagrania dema tylko i wyłącznie)
    - DSL 128 Kbps (upload) : 5 obserwatorów, typowa Neostrada
    - T1 1.5 Mbps : 75 obserwatorów
    - LAN 10 Mbps : 500 obserwatorów
    - T3 75 Mbps : 4000 obserwatorów

Aby kontrolować limit obserwatorów na HLTV uzyj zmiennej maxclients.
Dodatkowo upewnij się, że zmienna maxrate jest ustawiona na racjonalnym poziomie, powiedzmy 3500 kB/s (czyli maxrate 3500). Mniejsze wartości są dozwolone, ale może to spowodować, że obserwatorzy będą mieli zbyt duże choke. Choke oznacza, że serwer HLTV powstrzymuje się przed przesłaniem obserwatorowi zbyt dużej ilości danych w jednostce czasu przy zadanym rate (HLTV stara się nie floodować danymi do obserwatora). Tak najczęściej dzieje się przy bardzo dużym ruchu na serwerze gry (ostro sie strzelają).
Warto pamiętać, że maxrate kontroluje transfer do obserwatora, a nie do innych HLTV proxy.

Aby zmniejszyć ogólny ruch sieciowy można wyłączyć przekazywanie komunikatów testowych na HLTV. Służy do tego komenda chatmode 0.

Dodatkowo można zmiejszyć ilość uaktualnień pozycji graczy itp. z domyślnej wartości 20 na 10, wystarczy wpisać updaterate 10. Ogólnie zmiejszenie updaterate do 10 może zaoszczędzić do 25%łącza, gdyż obserwatorzy nie muszą tak często dostawać danych jak normalni gracze. Zwiększanie updaterate mija się z celem, szczególnie jak nagrywamy dema – dostaniemy wtedy olbrzymiej wielkości pliki – wtedy nawet zzipowane dema będą się długo ściągać ze stron www.



Bardzo częstym ustawieniem dla większych wydarzeń jest używanie dwóch dedykowanych serwerów HLTV w celu stworzenia segmentu z miejscami prywatymi i publicznymi. Prywaty segment jest wtedy na przykład dla amdinistratorów, organizatorów, a publiczny dla reszty widzów.

Załóżmy, że przekaz będzie transmitowany z rozgrywek meczowych z imprezy LAN.
Serwer gry, na odbywa się mecz jest zamknięty dla publiczności, i nie jest dostępny z zewnątrz. Zapewnia to maksimum bezpieczeństwa przed atakami (typu DOS itp.) z zewnątrz, oraz zwiększa komfort gry grających.

W takim układzie dopuszcza się jeden serwer HLTV dpo podłączenia – nazywa się on HLTV Master, i będzie on umiejscowiony w sieci LAN, jego nr ip powinien być utajniony. Na nim powinno sie nagrywać dema, prowadzić projekcję na rzutniki i zapraszać wybranych gości do oglądania meczu.

Teraz konfigurujemy drugi serwer HLTV.
Podłączony będzie do serwera HLTV Master, czyli pierwszego HLTV.
Ten właśnie serwer HLTV z zewnętrznym IP będzie on pełnił rolę tzw dispatcher'a, czyli jego adres będzie podawany do wiadomości publicznej. Wszelkie relay proxy powinny się podłączać właśnie do niego, podobnie inni obserwatorzy powinni być kierowani na ten adres – HLTV dispatcher przydzieli im wtedy odpowiedni serwer relay proxy.

Dzięki takiej konfiguracji mamy bezpieczną sieć bez zbytniego obciążenia ruchem, gdyż całkowite obciążenie sieci jest równomiernie rozłożone po wszystkich relay proxy.


Oczywiście pliki konfiguracyjne serwerów Master, Dispatcher i Relay są różne.
Przykłady:

master.cfg:
Kod:

nomaster 1 // nie rejestruj w serwerach WON
proxypassword MyPWD // podłączenie do hltv tylko jak sie zna hasło
publicgame 0 // nie podawaj ip serwera gry HLDS
dispatchmode 0 // nie przekierowuj obserwatorów



dispatcher.cfg:
Kod:

forcemaster 1 // zarejestruj w WON, bo to jest publiczne HLTV dla wszystkich
publicgame 0 // nie podawaj numeru ip serwera gry
dispatchmode 2 // przełączaj wszelkich obserwatorów do innych relay proxy
hostname MyGame // Publiczna nazwa serwera


relay proxy
każdy ma własną konfigurację, zależną od jego właściciela.


Jeśli używasz 3 lub więcej serwery HLTV dobrze jest używać kontroli poprzez rcon wykorzystując jedno narzędzie. Najczęściej będzie to HLSW, ale mogą być panele WWW czy bezpośrednie stukanie w konsoli jakiegoś hltv proxy – ale to dopiero będzie lagować nagrane demo i wszystkich obserwatorów więc odradzam.

Aby kontrola poprzez rcon działała na każdym serwerze HLTV musi być ustawione adminpassword, np.
adminpassword „haslo

Czasem chcemy aby do naszego serwera HLTV tylko wybrane serwery HLTV mogły się podłączyć – stosujemy więc proxypassword. Dzięki temu będziemy mogli mieć master server czysty, albo ograniczyć dostęp do disptcher'a tylko do wybranych providerów czy obserwatorów.


Dla każdego 1000 obserwatorów potrzebujesz jakichs 2ghz procesora.
1000 obserwatorów pobiera w sumie jakieś 3000kb/s, to jest jakieś 30mbit/s
Tak czy siak trudno jest taką ilość ludzi upchnąć na jendym łączu – dlatego albo nagrywa sie dema i je publikuje na www, albo tworzy się sieć HLTV.

Maksimum połączeń na 1 serwer HLTV wynosi 255 użytkowników (jeśli na tyle pozwala łącze i sprzęt.


------------------------------------------------------
Konfiguracja HLTV
------------------------------------------------------

Wszelkie komendy są dostępne poprzez bezpośrednie wstukanie w konsoli HLTV (nie zalecane, przycina widzom grę i demo), przez plik .cfg, przez zdalny dostęp przez rcon.

Jak korzystać z komend:

komenda <parametr_wymagany> [<parametr>]
- opis

Komendy mogą mieć zero, jeden lub więcej parametrów, parametry w nawiasach kwadratowych są opcjonalne.
Rodzaj parametrów
<string> - tekst, ciąg znaków, np "Ala ma kota"
<n> - liczba całkowita np 1337 hehheh
<f> - liczba zmiennoprzecinkowa 1.337
<IP:Port> - adres ip:port np 123.45.67.8:27020
<a|b|c> - ustawienie opcji a albo b albo c, można wybrać tylko jedną.

Znaki <,>,<,| nie są pełnym przedstawieniem komend,
Przykład:
Jeśli mamy komendę
name <tekst>
oznacza to, że pod <tekst> wstawiamy dowolny ciąg znaków używając znaków cudzysłowu, np.:
name "Ala ma kota"

W starej wersji HLTV jak się wpisze początek komendy i wciśnie tab to powinno dopełnić komendę, ale istnieją wyjątki z powodu ciągłego rozwoju hltv (i trzeba się męczyć.

Jak wpisujecie poprzez HLSW czy zdalnie z konsoli w grze przez rcon, to musicie wpisywać całe komendy.
W plikach .cfg trzeba wpisywać pełne komendy.


cmdlist
lista dostępnych komend w hltv, twoje źródło wiedzy :D, radze mieć długą konsolę
help
podobnie jak cmdlist, bardzo przydatne



connect <IP:Port>
podłącza HLTV proxy do numeru ip:portu, jeśli nie ma portu domyślnie 27015
zamiast numeru ip można stosować nazwy hostów, np some.domain:27020
nazwa localhost czyli 127.0.0.1 jest przeważnie rozpoznawana (zależy od systemu) (do lokalnego komputera na którym działa hltv)

disconnect
odłącza od serwera gry ale nie rozłącza rozpowszechniania
wszyscy widzowie pozostają podłączeni (tak samo inne relay proxy)

stop
odłącza od serwera gry i zrywa połączenia z widzami i innymi proxy,
(kończy demo jeśli nagrywane)

quit
wychodzi z aplikacji (wcześniej wykonuje automatycznie komendę 'stop')

retry
ponawia próbę podłączenia do ostatnio wybranego numeru ip:portu

autoretry <0|1>
jeśli równe 1, to przy zerwaniu połączenia (albo np zostanie HLTV kicknięty) probuje ponownie się podłączyć do danego numeru ip:portu w nieskończoność.

name <text>
ustawia nazwę HLTV proxy, jaka będzie widoczna na scoreboardzie - czyli przyjazna nazwa na liście graczy
domyślnie "HLTV Proxy"

hostname <text>
ustawia nazwę HLTV proxy, jaka będzie widoczna na liście serwerów chodzi tu o nazwę w przeglądarce typu GameSpy czy w oknie Find Servers
jeśli nie ustawimy tej nawzy, to HLTV automatycznie przyjmie nazwę serwera gry i doda na końcu po dwukropku numer HLTV jaki uzyskało (zaczynając od 0 w zwyż) – pomaga to rozpoznać który jest nasz numer hltv w całej topologii

serverpassword <text>
musi być zgodne z sv_password na HLDS
ustawia hasło aby HLTV mógł wejść na serwer gry, albo zgodne z proxypassword na HLTV proxy do którego się podłączamy naszym proxy

adminpassword <text>
ustawia hasło do kontroli zdalnej HLTV poprzez rcon i komentatora
działa analogicznie jak rcon_password na HLDS

proxypassword <text>
ustawia hasło dostępu dla innych hltv proxy które się podłączają do naszego serwera proxy

spectatorpassword <text>
ustawia hasło dostępu dla podłączających się widzów
jednocześnie wyklucza dany serwer hltv z globalnego systemu load balancin'gu, czyli inni gracze nie będą przekierowywani na nasz serwer
jeśli jest wymagane hasło, obserwatorzy będą się musieli sami podłączyć ręcznie podając najpierw u siebie w konsoli hasło dostępu poprzez komendę password <text> a następnie podłączyć się komendą connect <ip_hltv>
komenda używana w celach administracyjnych – dla adminów większych sieci, albo prywatnych serwerów HLTV (np. Do nagrywania dema i administracji meczem).

clients
pokazuje listę podłączonych klientów, czyli obserwatorów

proxies
pokazuje listę podłączonych relay proxy, czyli innych hltv

players
pokazuje listę graczy grających na serwerze gry

kick <ID>
wykopuje widza/inne hltv z naszego serwera hltv

bann <IP>
banuje widza na numer ip - kompletnie ignoruje przyszłe prośby podłączenia)
banuje jedynie na HLTV a nie na serwer gry.

clearbanns
usuwa wszystkie bany na HLTV

say <text>
wysyła komunikat tekstowy do serwera gry - rozmowa z graczami, widzowie tez widzą ten komunikat, dobre do komunikowania się np z graczami i administratorami aby np uzyskać pozwolenie na boradcast, na nagranie demek albo przekazanie ważnych informacji.

msg <text> [<duration> <pos x> <pos y> <color hex rgba>]
wysyła kolorowy komunikat do wszystkich widzów na wszystkich proxy
(ale nie do graczy), radzę nie stosować polskich znaków
text - "Ogladacie HLTV PROXY!!!"
duration - czas w sekundach trwania napisu na ekranie
pos x - pozycja x, wartości: -1, przedział od 0.0 do 1.0 - podaje pozycje napisu na ekranie w poziomie, -1 to wyśrodkowanie napisu na ekranie, najczęściej stosowane wartości -1, 0.3 (30% od lewej krawędzi ekranu)
pos y - podobnie jak x tylko że w pionie, najczęściej stosowana wartość 0.2
color hex rgba - kolor heksagonalny, pierwsze dwie litery/cyfry to kolor czerwony, drugie to zielony, trzecie to niebieski, ostatnie to alpha czyli przezroczystość FF to nieprzezroczyste
FF0000FF czerwony
00FF00FF zielony
0000FFFF niebieski
radzę pobawić się byle edytorem kolorów do HTML (ale one nie mają ostatnich dwóch liter/cyfr, związanych z alpha)
domyślnie alpha jest FF, jeśli ominięte

localmsg <text> [<duration> <pos x> <pos y> <color hex rgba>]
podobnie jak msg ale widoczna tylko przez lokalnych widzów podłączonych tylko do danego proxy

servercmd <string>
przesyła komendę konsoli do serwera gry, <string> oznacza komendę

clientcmd <group> <string>
przesyła komendę konsoli do wszystkich klientów
grupy:
1 - widzowie
2 - inne hltv proxy
3 - wszyscy (czyli 1 i 2 razem)
<string> oznacza komendę

loopcmd <id> <n> <string>
wykonuje w pętli daną komendę
id - numer rozpoznawczy (aby łatwo usuwać) miedzy 1 a 64
<n> - co ile sekund wykonywać komendę
<string> właściwa komenda
aby usunąć daną komendę z danym id wpisz
loopcmd <id> 0 „”
aby zobaczyć listę działających komend w zapętleniu wpisz samo loopcmd bez żadnych parametrów, da ci info ile jest komend (na windows dziala dziwnie)
Przykład
loopcmd 1 60 localmsg "You're watching HLTV. Visit www.valvesoftware.com" 5 -1 0.85 FFA000FF
oznacza, że dodajemy komendę nr 1, co 60 sekund i będzie ona wykonywać komendę
localmsg "You're watching HLTV. Visit www.valvesoftware.com" 5 -1 0.85 FFA000FF

signoncommands <string>
komendy konsoli wykonywane na lokalnych widzach podłączających się do hltv, komendy mogą być rozdzielanie średnikami, najczęściej do ustawiania komunikacji głosowej i głośności, czasem ustawień sieciowych
warto jest użyć poniższego przykładu aby lepiej słychać glos komentatora
signoncommands "voice_overdrive 32;voice_scale 2"

maxclients <n>
ustawia maksymalną liczbę widzów na dany hltv proxy (domyślnie 128)

maxloss <f>
ustawia maksymalna liczbę traconych pakietów powyżej której nie będzie przyjmowanych więcej graczy (domyślnie 0.05 czyli 5%), zakres wartości 0.0 – 1.0, ustawienie 1.0 oznacza, że hltv będzie przyjmować wszelkich klientów popimo, iż będą oni mieli koszmarne warunki oglądalności

delay <n>
wprowadza opóźnienie w sekundach na Master Proxy
wartość domyślna 30 sekund ,
aby director module działał poprawnie trzeba dać minimum 10 sekund
teoretycznie jest to wartość float (czyli zmiennoprzecinkowa)
ale jak się wpisze 30 to on to przerobi na 30.0 i nie powinno być problemu

uwaga, jak wpiszemy jakaś komendę np say do konsoli hltv
to w rzeczywistości delay spowoduje ze będzie ona opóźniona !!!

na przykład jak masz 30 sec delay i chcesz nagrać mecz to wpisz komendę record i zacznij mecz 30 sekund po wpisaniu komendy record.
jak wpisujesz stoprecording to lepiej 30 sekund po faktycznym zakończeniu meczu.

rate <n>
przepustowość jaką daje serwer gry do hltv proxy

updaterate <n>
updaterate od serwera do hltv proxy, domyslnie 20, lepiej nie zmieniać!

maxrate <n>
maksymalna prędkość łącza na 1 widza, nie kontorluje ruzchu do innego HLTV (więc takie HLTV podłączone go drugiego miże mieć większy teansfer)

maxqueries <n>
maksymalna ilość zapytań o status gry od przeglądarek, domyślnie 100 na sekundę

dispatchmode <0|1|2>
przekierowanie
domyślnie 1 = auto
0 - brak przekierowania - wszyscy są przyjmowani (albo odrzucani jak limit)
1 - przekierowanie podłączających się widzów do innych proxy w podłączonej
sieci aby rozłożyć równomiernie obciążenie, przyjmuje także do siebie obserwatorów
2 - always - zawsze przekierowuje widzów do innych proxy, dobre jak chcesz mieć hltv master nieobciążony albo żeby tylko inne hltv proxy
się podłączały

publicgame <0|1>
jeśli ustawione na 1 to ip serwera gry będzie widoczny dla widzów
wtedy będą mogli oni się podłączyć do gry
nie zalecane jak są mecze

offlinetext <string>
tekst jaki się pokazuje gdy hltv nie rozpowszechnia żadnej gry/dema.
np "Mecz przesuniety. Prosze zobaczyc www..."

chatmode <0|1|2>
rozmowy
0 - widzowie nie mogą rozmawiać - obniża ruch w sieci, do nagrywania dem
1 - tylko widzowie na danym hltv proxy mogą ze sobą rozmawiać
2 - wszyscy widzowie na wszystkich hltv proxy będą ze sobą gadać, jak za dużo gadają to nie sposób czytać, w tym ustawieniu wszystkie serwery (master i relay proxy) muszą mieć także ustawione chatmode 2 aby odbierały komunikaty do innych, zwiększa ruch sieciony przy dużych sieciach.

bannerfile <file>
definiuje jaki obrazek uznać za logo wyświetlane dla widzów i graczy
domyślnie nie ma loga.
logo musi być w tym samym katalogu co aplikacja hltv
aby poprawnie było wyświetlane musi być jako plik TGA w trybie RGBA (Red-Green-Blue-Alpha)
należy także stworzyć katalog <mod>/gfx/temp/ (np cstrike/gfx/temp/), jak nie ma katalogu temp to stwórz
więcej info o logo niżej
zobacz także komenda resources

ping <host:port>
sprawdza ping - opóźnienie w sieci do danego numeru ip na danym porcie

nomaster <0|1>
rejestracja w serwerach WON - dzięki temu widać nasz serwer jak damy refresh,
inaczej trzeba ręcznie dodać
0 wyłączone (domyślnie), czyli rejestruje w serwerach WON
1 - wyłącza, szybciej ładuje hltv, użyteczne aby schować master proxy przed ogólnym dostępem

forcemaster <0|1>
jeśli włączone będzie się rejestrował w serwerach WON na siłę
np jeśli chcemy aby jakiś relay proxy tak czy siak był widoczny mimo ąe już na liście jest master proxy

heartbeat
ręcznie odświeża info o naszym serwerze w serwerach WON, ta komenda jest automatycznie wykonywana co 2 minuty

rcon <string>
wysyła komendę do konsoli do innych serwerów

rconaddress <IP:Port>
ustawia adres zdalnego adresu do którego chcemy się podłączyć
(aby administrować np meczem albo innym serwerem hltv)

rconpassword <string>
ustawia hasło wymagane przez zdalny serwer do którego chcemy się podłączyć, musi być zgodny z adminpassword na innym HLTV albo z rcon_password na HLDS
(jak rcon_password u graczy)

cheeringthreshold <f>
poziom potrzeby aby odegrać dźwięk cheer (czyli takie hurra :P)
domyślnie 0.25, jest klawisz do wciśnięcia aby był cheer po stronie gracza

blockvoice <0|1>
ustawia kontrole transmisji głosu po sieci
0 - domyślnie, glos jest przekierowywany
1 - blokuje, przeważnie to się ustawia aby był mniejszy ruch w sieci
używany aby przeforsować nadchodzące glosy komentatorów albo glosy graczy na serwerze. -aby nie zagłuszyć lokalnego komentatora.

logfile <0|1>
1 = włącza, 0 = wyłącza logowanie do pliku "logfile<date>.log"

status
podobnie do komendy w HLDS, podaje co się dzieje z serwerem hltv

modules
podaje wszystkie załadowane moduły z wersjami , do hltv - np director itp

exec <filename>
wykonuje pik .cfg (tzn jak nie podamy .cfg to najpierw spróbuje dodać rozszerzenie)

echo <string>
wyświetla tekst w konsoli hltv, uzyteczne aby wiedzieć iż cos się wykonało (np. konfig)

developer <0|1>
developer jest użyteczny aby mieć więcej informacji w konsoli, jednakże czasem za dużo wyświetla, uzyteczny jak masz jakieś problemy w działaiu HLTV i chcesz wiedzieć co jest nie tak

record <filename>
nagrywa demo , sam dodaje datę i mapę
składnia "filename-<data>-<mapa>.dem"
nagrywanie trwa dopóki nie wpiszemy stoprecording
jak raz wpiszemy to hltv będzie tworzyło dema w katalogu <mod>
(wiec lepiej mieć katalog moda np cstrike dla cs)
będzie tworzone 1 demo na mapkę
ustawienie
record nazwa
powinno ustawić hltv w stanie że będzie nagrywać dema automatycznie – przy każdej zmianie mapy będzie tworzone nowe demo.


stoprecording
zatrzymuje nagrywanie dema

playdemo <filename>
rozpoczyna rozpowszechnianie dema.

region <n>
definuje w jakim regionie świata znajduje się nasze HLTV








------------------------------------------------------
Opcje przy starcie HLTV
------------------------------------------------------

Wszelkie komendy z poprzedniej sekcji artykułu można dodać do wiersza poleceń uruchamiającego aplikacje hltv, trzeba jedynie dodać znak "+" przed nimi, na przykład:
hltv +connect localhost:27015 +exec match.cfg

Istnieją parametry które mozna ustawić jedynie przy starcie aplikacji, a nie poprzez komendy i nie działają w żadnych plikach cfg. Poniżej znajduje sie lista.



-port <n>
ustawia domyślny port dla naszego proxy
np możemy dać 26016 jeśli nie jest używany
(domyślnie 27020)

-ip <IP>
wymuszą używanie specyficznego ip jeśli nasz serwer ma kilka numerów

-comm <filename>
ustawia inne informacje niż te które są w woncomm.lst zawierające info o
master WON servers

-nodns
bez DNS - nie rozwija nazw hostów na numery ip, szybsze, dobre na LAN

-maxfps <n>
ustawia maksimum fps dla hltv (domyślnie 100), więcej znaczy mniejsze lagi
ale jednocześnie zwiększa użycie cpu

-cachesize <n>
frame cache size (default 32 frames) (to chyba z siecią coś)

-highpriority
uruchamia hltv z wyższym priorytetem (tylko Windows)

-steam
proxy uruchamia specjalny support dla Steam

-dev
developer mode, zaawansowane funkcje jak są problemy



Przykład odpalania kilku komend jednocześnie

hltv -maxfps 50 -nodns -port 27018



------------------------------------------------------
Przykład startu z konfigiem
------------------------------------------------------



Przykład odpalania z mieszanymi komendami:

hltv -nodns -port 27021 +exec hltv1.cfg

A w pliku hltv1.cfg możemy wpisać interesujące nas komendy, np.
Kod:

logfile hltv1.log //loguj wszystko do pliku
nomaster 1 // nie rejestruj w master servers, szybciej startuje
forcemaster 0 // nie ma co na necie rejestrowac
publicgame 0 // ta gra nie jest do wgladu , hltv ma tylko nagrywac dema
adminpassword „rcon_hltv_1” //haslo do kontroli hltv poprzez rcon z hlsw
hostname „HLTV 1” //nazwa hltv
name „HLTV 1” // nazwa hltrv na scoreboardzie

//mala reklama :)
// 5 sek, na srodku ekranu, na dole, pomaranczouwy tekst
loopcmd 1 60 localmsg "http://hlds.pl" 15 -1 0.85 00FFAAFF

maxclients 0 //hlt ma tylko nagrywac, ustawiamy nr klientow na 0
autoretry 1 //automatycznie ma sie podlaczac po odlaczeniu
delay 90 // opoznienie w sekudnach
record hltv_1 // prefiks nazw dem z tego hltv, zacznij nagrywac
serverpassword „password1” //haslo na pierwszym serwerze meczowym, inaczej sie nie podlaczymy
connect 192.168.1.1:27015 //podlacz do pierwszego serwera meczowego
echo hltv1.cfg zaladowane
status //pokaz co sie dzieje


Z takim konfigiem hltv powinen sie podłączyc do zdefiniowanego serwera i nagrywać dema co zmianę mapy.



------------------------------------------------------
Logo HLTV
------------------------------------------------------

Logo w lewym górnym ekranie podczas oglądania gry z HLTV.
Widoczne jest także dla graczy na serwerze jeśli jest poprawnie ustawione.

Plik o formacie TGA musi być albo 24bit RGB albo 32bit RGBA (8 bit na kolor). A oznacza Alpha Channel i daje możliwość kontroli przezroczystości fragmentów loga.
Logo bez kanału Alpha nie posiada przezroczystości.

Jeśli Alpha Channel nie jest poprawnie ustawiony to nie zobaczysz logo.
Mały banner hltv.tga może być użyty do eksperymentów.
http://www.slipgate.de/download/hltv.tga

Użyj swojego ulubionego programu do edycji grafiki.

Po tym jak logo jest poprawne należy je dodać do hltv.
Używamy komendy:
bannerfile <plik>
w konsoli albo w pliku cfg

Przykład:
- Wrzucamy plik moje_logo.tga do tego samego katalog gdzie jest aplikacja hltv, dodajemy do hltv.cfg:
bannerfile moje_logo.tga

- Startujemy hltv, albo jeśli juz działa, dodajemy ręcznie do konsoli hltv (ta sama komenda co w poprzedniej linii)

- Aby się upewnić że logo zostało dodane , wpisujemy komendę:
resources
pojawi się cos w rodzaju:
Kod:
File: "gfx/temp/6aa9c6cbdcd4f6961b95ab35edf97b95.tga", Size: 34039 bytes.


Ta dziwna nazwa oznacza że zostało wygenerowane unikalne logo (dla danego serwera hltv).
Jeśli chcesz aby rozpowszechnić zip'a z demem wraz z logiem musisz, jak sama nazwa wskazuje, dołączyć plik tga do zipa
Normalnie jak gracz ogląda hltv to ściąga logo do katalogu <mod>/gfx/temp/i tam siedzi sobie .tga takie jak podaje komenda resources.
To logo jest czasem wymagane do poprawnego odtworzenia dema (kiedyś był z tym problem na ClanBase)

Tak więc jak nagrałeś demo na hltv, to idź do katalogu <mod>/gfx/temp, skopiuj tga i spakuj razem z demem zachowując strukturę katalogów
zip:
Kod:

 test-0405232144-de_aztec.dem
 /gfx/temp/d5fb1c03ac7f9297cbdea9bedda09815.tga



------------------------------------------------------
Konfiguracja HLDS
------------------------------------------------------


Serwery Half-Life mają opcję kontroli nad hltv
sv_proxies <n> - definiuje ile hltv proxy może się podłączyć do danego serwera
domyślnie ustawiane na 1 oznacza ze będzie jeden proxy, czyli jako master proxy, jeśli chcesz zakazać podłączania się hltv ustaw na zero.
Inne wartości są eksperymentalne i nie powinno się wpuszczać więcej niż 2 proxy na serwer gry (czasem nawet nie więcej niż 1).



------------------------------------------------------
Hasła dostępu i Rcon – kontrola zdalna
------------------------------------------------------

Warto abyś się zapoznał z artykułem [page=6]Rcon[/page]

Widzieliście komendy serverpassword, adminpassword, proxypassword, ale możliwe że wolelibyście znać odpowiedniki tychże komend w programach które lepiej znacie - mam na mysli serwer HLDS oraz konsolę z gry podczas grania.

Hasła dostępu do podłączenia i do możliwości kontorli zdalnej serwera hlds/hltv

HLDS – HLTV (odpowiednik)

sv_password – proxypassword oraz spectatorpassword (w zależności czypodłącza się inne hltv czy obs)
rcon_password – adminpassword


Komendy do kontrolowania innego serwera z konsoli gracza/hltv.

Gracz – HLTV

rcon_password - rconpassword
rcon_address – rconaddress
rcon_port – rconaddress (ma format ip:port)
rcon - rcon


Przykład:

Mamy serwer HLDS a na nim takie parametry
ip:port 192.168.1.1:27015
Kod:

sv_password „mecz”
rcon_password „haslo_rcon_hlds”


Na serwerze HLTV mamy takie parametry
ip:port 192.168.1.1:27020
Kod:

adminpassword „haslo_rcon_hltv
spectatorpassword „spect”
serverpassword „mecz”



Z takimi parametrami HLTV wejdzie na serwer HLDS bo zgadzają się hasła („mecz”)


Kontrola serwera HLDS poprzez rcon z HLTV
Pamiętajcie, stukanie bezpośrednio w konsoli HLTV będzie powodować lagi w demie i u obserwatorów.
W konsoli HLTV wpisumeny:
rconpassword „haslo_rcon_hlds”
rconaddress 192.168.1.1:27015
rcon status

Powinen się pojawić tekst o statusie serwera, jeśli nie ma to znaczy że coś jest nie tak (nie ma co wpisywać bo dostaniecie bana na ip na maszynie do której się próbujecie dostać.
Jak wszystko ok, to możemy wpisywać takie komendy jak choćby
rcon say „Admin proszony na irca!”
i podobne.

Kontrola serwera HLDS poprzez rcon z konsoli gracza
Teraz zobaczmy jak z konsoli klienta, czyli gracza (albo poprzez HLSW) możemy kontrolować serwer HLDS. Pamiętajmy na jakim porcie stoi serwer HLDS, szczególnie jeśli hostuje on kilka serwerów!


rcon_password „haslo_rcon_hlds”
rcon_address 192.168.1.1
rcon_port 27015
rcon status
Widać, że podobnie jak w konsoli HLTV, różnica jest tylko w komendach.

Możemy także kontrolować HLTV poprzez rcon, z poziomu gracza:
rcon_password „haslo_rcon_hlds”
rcon_address 192.168.1.1
rcon_port 27020
rcon status
Różnica jest w porcie oraz użytym haśle dostępu.

Oczywiście w powyższych przykładach parametry będą się różnić w zależności od prawdzwych serwerów. Warto także pamiętać na jakim serwerze się jest – czy na HLTV czy serwerze HLDS. Zasada kontroli może być poszerzona także o serwery HLTV typu relay – wtedy z master proxy albo dowolnego innego komputera można sterować innymi maszynami. Dlatego jeśli nie ma się konfigów albo robi się to na żywca bez przygotowania będzie to zajęcie czasochłonne.

Filmiki z opisanych operacji są załączone do artykułu, różnić się mogą jedynie nuemrami ip, portami i hasłami.


------------------------------------------------------
FAQ
------------------------------------------------------


Q: nie mam pliku hltv.cfg
A: stwórz go np notepad'em (upewnij się ze nie ma rozszerzenia .txt tylko .cfg)
albo w Linuksie komendą konsolową touch hltv.cfg
i edytuj ulubionym edytorem (vi, vim, pico, mcedit)



------------------------------------------------------
Q: jak sterować zdalnie HLTV
A: naucz się sterować HLDS poprzez rcon
następnie ustawiasz hasło na serwerze hltv (patrz wyżej w ustawieniach)
a w kliencie - albo poprzez hlsw
albo z gry bezpośrednio:
ustawiasz
Kod:

rcon_port <port na którym działa hltv>
rcon_address <adres ip na którym działa serwer hltv>
rcon_password <hasło na zdalny dostęp do hltv>

następnie wpisujesz komendy hltv poprzedzając je dopiskiem rcon

np
Kod:

rcon say Test rozmowy HLTV!
rcon record nazwadema
rcon stoprecording


HLTV nie musi być aktualnie na serwerze na którym grasz :D
więc możesz ze zaprosić
Kod:

rcon serverpassword "clanwar"
rcon connect _clanwar_ip_:port


i po chwili powinien być.



------------------------------------------------------
Q: ściągnąłem demo z internetu, jak je obejrzeć
A:
1) - wrzuć demo do katalogu mod'u, może to być cos takiego jak
c:program filessteamsteamappsyour@mailcstrike
2) - uruchom grę tak aby była dostępna konsola, otwórz konsole
3) - w konsoli wpisz: viewdemo nazwa_dema.dem
4) - jeśli to laguje to spróbuj playdemo nazwa_dema.dem



------------------------------------------------------
Q: Linux/Windows - mam problem z otwarciem pliku
Kod:

Console initialized.
FileSystem initialized.
Error:libSteamValidateUserIDTickets_i386.so: cannot open shared object file:
No such file or directory
***** FATAL ERROR *****
Proxy::Init: couldn't load network module.
*** STOPPING SYSTEM ***
ERROR! System::AddModule: couldn't initialize module (null).
Type 'help' for a list of commands.

A: Notka - zobacz też następne pytanie w FAQ
dodaj przed komendą uruchamiania hltv taką oto linię:
Kod:

export LD_LIBRARY_PATH=”.:$LD_LIBRARY_PATH”;


Linux/Windows - upewnij się ze uruchamiasz hltv z katalogu gdzie biblioteki
sa dostępne - (ew dodaj dany katalog do ścieżki lub wrzuć liby do ścieżek)
ewentualnie zmień w skrócie working dir na cos podobnego do
c:program filessteamsteamappsmy@emaildedicated server
albo w Linuksie dodaj linie aby zmienił ścieżkę (zwykle cd path/to/hlds/ )



------------------------------------------------------
Q: Linux - jak uruchamiać hltv na screen'ie
A:tutaj prosty skrypt, oczywiście zedytuj aby bardziej ci pasowało :D
Kod:

#!/bin/bash
export LD_LIBRARY_PATH=”.:$LD_LIBRARY_PATH”;
screen -A -m -d -S hltv ./hltv +exec hltv.cfg


potem wpisujemy komendy itp, a żeby odłączyć screen'a wciskamy
cltr+a i po chwili d
przyłączenie screena
screen -r hltv
radze poczytać manuale do Linuksa



------------------------------------------------------
Q: czy można scalić dema, złączyć je razem
A: nie wiem, może jakimś programem do edycji demek.
Komenda appenddemo podłącza do dema ścieżke cd audio :(



------------------------------------------------------
Q: przy podłączeniu mam problem z jakimś numerem protokołu
A: pewnie chcesz hltv ze starego cs podłączyć pod nowego CS (czyli 1.5 na 1.6 )
niestety to nie pójdzie, musisz zrobić upgrade hltv - najlepiej do najnowszej
wersji (starczy jak ściągniesz dedicated server 'valve')



------------------------------------------------------
Q: HLTV na LAN bez internetu, włącza się długo
A: oczywiście, służą do tego komendy do przyśpieszenia startu HLTV
Kod:

nomaster 1
forcemaster 0

jeśli jest opcja -steam to wyłącz, a reszta w konfigach bez zmian



------------------------------------------------------
Q: nie chcę slomotion, czyli efektu zwolnienia dema podczas meczu
A: slowmotion 0 0, w 1.6 trzeba poczekać na update :P ew nie ładować biblioteki
autodirector
starczy zmienić director...so/.dll na inną nazwę i wtedy załadować hltv



------------------------------------------------------
Q: problem ERROR! Network::CreateSocket: WSAEADDRNOTAVAIL.
A: zmień numer ip/port, bo pewnie są juz w użyciu przez inne aplikacje (może już inny serwer gry/hltv



------------------------------------------------------
Q:WARNING! DemoFile::StartRecording: coudn't open demo file demoname.dem
A: stwórz podkatalog <mod>, np cstrike w tym samym w którym odpalasz hltv, to najczęściej zdarza się pod Windows. Jak odpalasz HLTV z katalogu C:Program FilesSteamSteamAppstwoj@maildedicated server
to stwórz podkatalog C:Program FilesSteamSteamAppstwoj@maildedicated servercstrike



------------------------------------------------------
Q: HLTV nie pozwala wejść graczowi na serwer, bo zabiera jego steam_id/slot
A: wykop HLTV tuż przed podłączeniem się gracza lub zbanuj na serwerze nr ip HLTV na kilka minut
podłącz się do gry, niech gracze wejdą
odbanuj ip HLSW
więcej o banowaniu w poradniku na temat rcon



------------------------------------------------------
Q: jak oglądam demo z opcja PIP mam poszarpany obraz z czarnymi kreskami
A: gl_ztrick 0 w konsoli gracza



------------------------------------------------------
Q: Jak wyłączyc SlowMotion
A: wpisujemy w hltv.cfg
slowmotion 1.0
albo
unload director001

to drugie dziala jak nagrywamy demo (jest ladowane jak znowu zaczniemy nagrywac, mozna pobawic sie z loopcmd alby wykonywal co minute komende na unload modulu albo wykonywal konfig ktory bedzie zawieral rozne komedy a w nich wyladowanie modulu

ja jednak polecam slowmotion 1.0

------------------------------------------------------
Q: WARNING: UDP_Opensocket: setsockopt ID_multicast_loop: WSAENOPROTOOPT
A: Zignoruj ten komunikat. powodowany przez non-winnt klientów,
to tylko komunikat z funkcji deweloper i nic nie robi i nie szkodzi. Zdarza się jak twoja sieciówka nie obsługuje pakietów typu multicast (tzn ze masz denną sieciówkę)



------------------------------------------------------
Q: Zamiast mapki mam zielona kratkę
A: Nie masz pliku overview mapy, więcej w poradniku o overview
w katalogu <mod>/overviews powinny się znajdować pliki
Kod:

<mod>/overviews/<nazwa_mapy>.bmp
<mod>/overviews/<nazwa_mapy>.txt
<mod>/overviews/<nazwa_mapy>.tga

czasem może być tylko bmp albo tylko tga albo oba na raz
zainstaluj i powinno działać
administratorzy serwera hlds powinni zainteresować się ta funkcja i dodać pliki
do .res ręcznie lub przy użyciu aplikacji o nazwie resgen
oczywiście jeśli posiadają te pliki.



------------------------------------------------------
Q: Komentator gada ale wogóle go nie rozumiem
A: czasem dźwięki w grze są zbyt glosie i trzeba komentatora z lekka doprawić
wpisz w konsoli gracza
Kod:

 voice_overdrive 32
 voice_scale 2

możesz dodać też je do signoncommands na hltv – wtedy będzie wykonywana na graczach podłączających się na hltv
Kod:

 signoncommands "voice_overdrive 32;voice_scale 2"




------------------------------------------------------
Q: nie mogę się podłączyć do lokalnego proxy
A: uruchom hltv z parametrem -ip i ustaw odpowiedni adres ip
to się zdarza jak masz wiele ip na serwerze a łączysz się na nazwę hosta która zwraca inny numer ip niż powinno.



------------------------------------------------------
Q: Bandwidth capacity exceeded
A: Widzowie czasem nie mogą się poprawnie podłączyć do proxy mimo wolnych miejsc
HLTV mierzy sobie sieć i oblicza packet loss (stratę pakietów) i odrzuca nowe
połączenia jeśli loss do graczy przekracza 25%. Ustawione specjalnie aby nie było przeciążeń. Dodatkowo oznacza, że twoje łącze jest mocno obciążone i że wartość maxclients czy maxclientrate powinna być zmniejszona na serwerze HLTV
Możesz sforsować HLTV aby ignorowało to poprzez ustawienie (100%)
(nie rekomendowane)
Kod:

 maxloss 1.0





------------------------------------------------------
Linki
------------------------------------------------------


http://www.slipgate.de/hltv/hltv.html - strona twórcy HLTV
http://www.valvesoftware.com
http://hltv.org
http://hlds.pl

Copyright (2003 Valve LLC.)

translation by _KaszpiR_ nvt_kaszpir@go2.pl at 2004-06-1
edited by PawelS at 2005-04-15
edited by _KaszpiR_ at 2005-10-25
edited by _KaszpiR_ at 2005-12-16
_________________


Ostatnio zmieniony przez _KaszpiR_ dnia Nie Paź 07, 2007 1:27 pm, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź stronę autora
Google
Reklama




PostWysłany: Pią Kwi 15, 2005 7:12 pm    Temat postu:

Powrót do góry
_KaszpiR_
Administrator
Administrator


Dołączył: 23 Maj 2002
Klan: Nova Team (nieaktywny), ale i tak nie gram w cs...

PostWysłany: Pią Kwi 15, 2005 7:13 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

przykladowy skrypt bash do uruchamiania hltv z linuksa na screenie, np nazwiemy ten pliczek hltv_start
Kod:

#!/bin/bash
export LD_LIBRARY_PATH=".:$LD_LIBRARY_PATH";
screen -A -m -d -S hltv ./hltv +exec hltv.cfg


potem dajemy w konsoli
chmod +x ./hltv_start

od teraz hltv mozemy uruchamiac na screenie poprzez wpisanie w konsoli

./hltv_start
_________________
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź stronę autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Board Counter-Strike.PL Strona Główna -> Konfiguracja serwerów - Poradniki Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
© 1999-2012 Counter-Strike.PL Sebastian Kasperek | Rosi CMS © MD Software | Linki: Zdjęcia reklamowe | Czarter jachtów Mazury