www.counter-strike.pl
FAQ  Szukaj  Grupy  Rejestracja  Profil  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  Zaloguj  
Problem z kompilacja modelu. I nie tylko :D

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Board Counter-Strike.PL Strona Główna -> Mapy i modyfikacje gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kissgta
Pierwszak
Pierwszak


Dołączył: 25 Gru 2011

PostWysłany: Pon Gru 26, 2011 12:50 pm    Temat postu: Problem z kompilacja modelu. I nie tylko :D Odpowiedz z cytatem

Witam!

Zaczołem sobie robić mój pierwszy model do CS 1.6 :D
Znalazłem dobry poradnik autorstwa tigreta no i zakasałem rękawy do edycji :P
Link: http://www.counter-strike.pl/artykuly-278

Starałem się wszystko robić jak w poradniku tylko że nie robiłem od podstaw swojego modelu ponieważ nie mam aż takiej fantazji i jest to chyba za trudne ale edytowałem istniejący.

Wygląd:
http://img6.imagebanana.com/img/016cd391/avatar.PNG

Jak to wygląda w 3DS Max:
http://img6.imagebanana.com/img/yy4xwq3t/1.JPG

Podczas kompilacj na sMD wyskakuja te błędy:
Kod:
Writing 30 Node(s)...
* "Plane01"
* "Bip01"
* "Bip01 Pelvis"
* "Bip01 Spine"
* "Bip01 Spine1"
* "Bip01 Spine2"
* "Bip01 Spine3"
* "Bip01 Neck"
* "Bip01 Head"
* "Bip01 L Clavicle"
* "Bip01 L UpperArm"
* "Bip01 L Forearm"
* "Bip01 L Hand"
* "Bip01 L Finger0"
* "Bip01 L Finger1"
* "Bip01 R Clavicle"
* "Bip01 R UpperArm"
* "Bip01 R Forearm"
* "Bip01 R Hand"
* "Bip01 R Finger0"
* "Bip01 R Finger1"
* "Bip01 L Thigh"
* "Bip01 L Calf"
* "Bip01 L Foot"
* "Bip01 R Thigh"
* "Bip01 R Calf"
* "Bip01 R Foot"
* "SMDImport"
* "SMDImport01"
* "SMDImport02"

Writing Animation...
* Exporting single reference frame for 30 node(s)


Writing Meshes...
* "Plane01"
WARNING: Could not get a material for mesh "Plane01". Skipping mesh.
Assign a Standard or Multi/Sub-Object type material to it.
* "SMDImport"
* "SMDImport01"
* "SMDImport02"


Niestety ale nie zrobiłem swoich tekstur bo coś nie mogę ich rościąć, zostawiłe me które były wcześniej.

Edytowałem model który składał się z 3 plików.
- osobno głowa
- osobno nogi
- osobno tułów

A ja zrobilem to w jednym tak jak widzicie na 1 obrazku.

Zmieniłem te nazwy w pliku .QC

Z:
Kod:
//reference mesh(es)
$body "studio" "1"

$body "studio" "2"

$body "studio" "3"


Na:
Kod:
//reference mesh(es)
$body "studio" "4"



Podczas kompilacji wyskakuje takie coś:
Kod:
[Performing Sanity Check]
QC file loaded...PASS
Can read QC...PASS
Can find studiomdl.exe...PASS
Can build command line...PASS
All tests passed!

[Compiling QC file - "Avatar3.qc"]
[Compiler output follows]
--------------------------------------------------------------------------------
entering D:\MODELE~1\UWAGA!~1\Avatar3.qc
grabbing .\/4.smd

************ ERROR ************
too many normals in model: "4"

@
--------------------------------------------------------------------------------
[Compiler execution completed]


Kompiluje w QUI StudioMDL 1.0

Z góry dziękuję za pomoc. Staralem się jak najdokładniej to opisać :D

Pozdrawiam!
[/b]
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Numer GG
Google
Reklama




PostWysłany: Pon Gru 26, 2011 12:50 pm    Temat postu:

Powrót do góry
triget
Redakcja CS.PL
Redakcja CS.PL


Dołączył: 11 Cze 2004
Klan: Evil of Kill3rs

PostWysłany: Pon Gru 26, 2011 1:03 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Wyślij mi model na PW.
------------------------------
Połączyłem wszystko w jeden model:



Na pierwszy rzut oka widać, że jest za bardzo szczegółowy. Liczba poly werteków miażdży.

Tutaj masz maksymalną liczbę jaką jest wstanie uciągnać silnik GoldSrc:

Kod:
#define MAXSTUDIOTRIANGLES 20000 // TODO: tune this
 #define MAXSTUDIOVERTS 2048 // TODO: tune this
 #define MAXSTUDIOSEQUENCES 256 // total animation sequences
 #define MAXSTUDIOSKINS 100 // total textures
 #define MAXSTUDIOSRCBONES 512 // bones allowed at source movement
 #define MAXSTUDIOBONES 128 // total bones actually used
 #define MAXSTUDIOMODELS 32 // sub-models per model
 #define MAXSTUDIOBODYPARTS 32
 #define MAXSTUDIOGROUPS 4
 #define MAXSTUDIOANIMATIONS 512 // per sequence
 #define MAXSTUDIOMESHES 256
 #define MAXSTUDIOEVENTS 1024
 #define MAXSTUDIOPIVOTS 256
 #define MAXSTUDIOCONTROLLERS 8


Teksturę poprawiłem:


Proponuję zoptymalizować model do 1900 zamiast 8 tysięcy i wtedy pokryć jakąkolwiek teksturą. Następnie zrób jakąś kość, połącz i wyeksportuj model do .smd z tą teksturą. Skompiluj i jeśli wszystko będzie ok i będziesz miał model statyczny. Potem powoli podpinaj pod szkielet z LEET, albo innego modelu.

Co do błędów to wynikają z tego, że w 3d max masz jedną wielką miazgę.
_________________
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź stronę autora Numer GG
kissgta
Pierwszak
Pierwszak


Dołączył: 25 Gru 2011

PostWysłany: Pon Gru 26, 2011 9:33 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

A mam pytanie.

Bo ja tylko zmieniam położenie wierzchołków w danym modelu, czy jak zmienie teksture to skompiluje sie wszystko dobrze czy musze gdzies w plikach jescze coś zmieniać?

Prosze o pomoc.
GG: 38084069
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Numer GG
triget
Redakcja CS.PL
Redakcja CS.PL


Dołączył: 11 Cze 2004
Klan: Evil of Kill3rs

PostWysłany: Wto Gru 27, 2011 3:03 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Teksturę możesz podmienić bez kompilacji modelu, no chyba, że chcesz aby miała inna nazwę niż taką jaką dał autor.
_________________
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź stronę autora Numer GG
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Board Counter-Strike.PL Strona Główna -> Mapy i modyfikacje gry Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
© 1999-2012 Counter-Strike.PL Sebastian Kasperek | Rosi CMS © MD Software | Linki: Zdjęcia reklamowe | Czarter jachtów Mazury