www.counter-strike.pl
FAQ  Szukaj  Grupy  Rejestracja  Profil  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  Zaloguj  
[TUTORIAL]Plik LOG i błędy map.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Board Counter-Strike.PL Strona Główna -> Mapy i modyfikacje gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
sharkk
Redakcja CS.PL
Redakcja CS.PL


Dołączył: 28 Kwi 2007

PostWysłany: Wto Maj 20, 2008 7:51 am    Temat postu: [TUTORIAL]Plik LOG i błędy map. Odpowiedz z cytatem

Witam,
W tym tutorialu napisze o błędach podczas kompilacji.

Jeśli z jakiegoś powodu podczas kompilacji nie utworzy ci się plik *.bsp , wtedy wszystkie informację o błędach trafiają do pliku nazwa_twojej_mapy.log
Można go otworzyć programem do edycji tekstu (np. notatnik). Zawiera różne informację o przebiegu kompilacji tej mapy. Po kolei będziemy analizować nasz plik z kompilacji.

Kod:
hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.6 (May 19 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)

Jest to informacja o kompilatorze HLCSG. Głównym zadaniem tego kompilatora jest wytworzenie kilku plików z rozszerzeniem *.pt (znajdują się one zaraz obok naszego pliku *.log), sprawdza pliki tekstur, sprawdza mape (szuka niepoprawnych solidów oraz ich powierzchni/bloków)
Kod:
-----  BEGIN  hlcsg -----
Command line: C:\kompilacja\hlcsg.exe mapa.map -estimate -nowadtextures
Entering mapa.map

Current hlcsg Settings
Name                 |  Setting  |  Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads               [       2 ] [  Varies ]
verbose               [     off ] [     off ]
log                   [      on ] [      on ]
developer             [       0 ] [       0 ]
chart                 [     off ] [     off ]
estimate              [      on ] [     off ]
max texture memory    [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority              [  Normal ] [  Normal ]

noclip                [     off ] [     off ]
null texture stripping[      on ] [      on ]
clipnode economy mode [      on ] [      on ]
onlyents              [     off ] [     off ]
wadtextures           [     off ] [      on ]
skyclip               [      on ] [      on ]
hullfile              [    None ] [    None ]
min surface area      [   0.500 ] [   0.500 ]
brush union threshold [   0.000 ] [   0.000 ]

Warning: could not find wad configurations file
Make sure that wad.cfg is in the Half-Life directory or the current working directory
Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

1 brushes (totalling 6 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
 (0.01 seconds)
SetModelCenters:
 (0.00 seconds)
CSGBrush:
 (0.03 seconds)

Using Wadfile: \tekstury\cstrike.wad
 - Contains 10 used textures, 71.43 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \tekstury\tekstura.wad
 - Contains 4 used textures, 28.57 percent of map (25 textures in wad)

added 2 additional animating textures.
Texture usage is at 0.30 mb (of 4.00 mb MAX)
0.13 seconds elapsed

-----   END   hlcsg -----

Rozpoczęła się kompilacja. Pierwszy kompilator zaczyna tworzyć pliki i po kolei wykonywać czynności opisane wyżej. Dodatkowo parametr -nowadtextures inkluduje tekstury do pliku *.bsp.
Artykuł o parametrach kompilatorów znajdziecie TUTAJ, a komentarz FiK'a na temat inkludowania tekstur jest TUTAJ (osobiście zachęcam do przeczytania całego tego tematu, gdyż można się z niego dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy).
Kod:
hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.6 (Jun  3 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
-----  BEGIN  hlbsp -----
Command line: C:\kompilacja\hlbsp.exe mapa.map -estimate

Current hlbsp Settings
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       2 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [     off ] [     off ]
estimate            [      on ] [     off ]
max texture memory  [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority            [  Normal ] [  Normal ]

noclip              [     off ] [     off ]
nofill              [     off ] [     off ]
null tex. stripping [      on ] [      on ]
notjunc             [     off ] [     off ]
subdivide size      [     240 ] [     240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size       [    1024 ] [    1024 ] (Min 64) (Max 4096)


BSP generation successful, writing portal file 'mapa.prt'
0.06 seconds elapsed

-----   END   hlbsp -----

Tu już swoją rolę odgrywa kolejny kompilator a mianowicie HLBSP. W tabelce przedstawione są aktualne ustawienia kompilatora (to samo było w przypadku csg). Na koniec mamy informację o tym, że plik *.bsp został pomyślnie wygenerowany.
Kod:
hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.6 (Jun  3 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
-----  BEGIN  hlvis -----
Command line: C:\kompilacja\hlvis.exe mapa.map -estimate -full
  39 portalleafs
 106 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       2 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [     off ] [     off ]
estimate            [      on ] [     off ]
max texture memory  [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance    [       0 ] [       0 ]
priority            [  Normal ] [  Normal ]

fast vis            [     off ] [     off ]
full vis            [      on ] [     off ]


BasePortalVis:
 (0.01 seconds)
LeafThread:
 (0.03 seconds)
average leafs visible: 31
g_visdatasize:274  compressed from 195
0.06 seconds elapsed

-----   END   hlvis -----

Trzeci kompilator odczytuje z plików *.prt obszary na które została podzielona mapa. Następnie określa linie przez, które poszczególne obszary się "widzą".
Kod:
hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.6 (Jun  3 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
-----  BEGIN  hlrad -----
Command line: C:\kompilacja\hlrad.exe mapa.map -estimate -chop 256

-= Current hlrad Settings =-
Name                | Setting             | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads              [                 2 ] [            Varies ]
verbose              [               off ] [               off ]
log                  [                on ] [                on ]
developer            [                 0 ] [                 0 ]
chart                [               off ] [               off ]
estimate             [                on ] [               off ]
max texture memory   [           4194304 ] [           4194304 ]
priority             [            Normal ] [            Normal ]

vismatrix algorithm  [          Original ] [          Original ]
oversampling (-extra)[               off ] [               off ]
bounces              [                 1 ] [                 1 ]
ambient light        [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light        [           255.000 ] [           256.000 ]
circus mode          [               off ] [               off ]

smoothing threshold  [            50.000 ] [            50.000 ]
direct threshold     [            25.000 ] [            25.000 ]
direct light scale   [             2.000 ] [             2.000 ]
coring threshold     [             1.000 ] [             1.000 ]
patch interpolation  [                on ] [                on ]

texscale             [                on ] [                on ]
patch subdividing    [                on ] [                on ]
chop value           [           256.000 ] [            64.000 ]
texchop value        [            32.000 ] [            32.000 ]

global fade          [             1.000 ] [             1.000 ]
global falloff       [                 2 ] [                 2 ]
global light scale   [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma         [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale   [             1.000 ] [             1.000 ]
global sky diffusion [             1.000 ] [             1.000 ]

opaque entities      [                on ] [                on ]
sky lighting fix     [                on ] [                on ]
incremental          [               off ] [               off ]
dump                 [               off ] [               off ]

colour jitter        [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack       [   0.0 0.0 0.0 0.0 ] [   0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack         [                on ] [                on ]
spotlight points     [                on ] [                on ]


187 faces
Create Patches : 241 base patches
0 opaque faces
10653 square feet [1534088.00 square inches]
6 direct lights

BuildFacelights:
 (0.11 seconds)
visibility matrix   :   0.0 megs
BuildVisLeafs:
 (0.01 seconds)
MakeScales:
 (0.02 seconds)
SwapTransfers:
 (0.02 seconds)
Transfer Lists : 14700 transfers
       Indices : 16140 bytes
          Data : 58800 bytes
GatherLight:
 (0.02 seconds)
FinalLightFace:
 (0.02 seconds)
0.23 seconds elapsed

-----   END   hlrad -----

Czwarty kompilator odczytuje z kompilatora VIS linie i na ich podstawie ustala padanie promieni światła.


Teraz opisze błędy jakie mogą zaistnieć poczas tego procesu:

Kod:
Error: Entity 0, Brush 1, Side 4: plane with no normal

Oznacza to, że byt numer 1 ma "nienormalne" kształty (mogą powstać w wyniku wielokrotnego cięcia obiektu). Ten błąd można naprawić tworząc ten obiekt od początku.
--------------------------
Kod:
Error: Entity 0, Brush 2, Side 2: has a coplanar plane at (-384, 237, 0), texture -nazwatekstury

Oznacza to, że byt numer 2 ma źle nałożoną teksturę i trzeba ją poprawić.
--------------------------
Kod:
Error: Entity 0, Brush 3: outside world(+/-4096): (-64,-10000,192)-(192,10000,384)

Oznacza to, że byt numer 3 wychodzi po za świat. Czyli mógł ci się rozszerzyć po za wyznaczony obszar tworzenia map. Aby to naprawić najlepiej go skasuj i stwórz jeszcze raz.
--------------------------
Kod:
Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity func_door_rotating @ ( 214,  72,  50)
Error:
  A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region.  The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted.  Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map.  To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

SolidBSP [hull 1] 258 (0.03 seconds)
Warning: === LEAK in hull 1 ===
Entity info_player_start @ ( 233, 229,  50)
SolidBSP [hull 2] 232 (0.02 seconds)
Warning: === LEAK in hull 2 ===
Entity info_player_start @ ( 233, 229,  50)
SolidBSP [hull 3] 291 (0.03 seconds)
Warning: === LEAK in hull 3 ===
Entity light_environment @ ( 215, 178,  83)

Oznacza to, że na twojej mapie są "dziury". Możemy to naprawić, np. wstawiając całą mape w wielkie pudło, a między pudłem, a mapą powstawiać czerwone światła. Następnie skompilować i poszukać na mapie czerwonych świateł :D . W tym przypadku byty info_player_start i light_environment wychodzą po za mape i tworzą dziury, ale nie muszą być to te obiekty. Naprawiamy to, np. podnosząc nasze byty troszkę wyżej.

Najczęstrzym błędem początkujących mapperów jest niechęć do naprawiania tego typu błędów. Idą na łatwizne i tworzą wokoło całej mapy blok i tworzą z niego pomieszczenie. Jest to takzwany skybox. Jest to tak jak napisałem pójście na łatwizne, w wyniku czego kompilatory ledwo to wytrzymują, a w konsekwencji na naszej mapie mogą być lagi/mało fps. Polecam lekturę tego poradnika o obniżaniu parametru r_speeds (Co to r_speeds? Przeczytaj, a napewno nie pożałujesz!)
--------------------------
Częstym powodem nie tworzenia się plików *.bsp są spacje w ścieżkach do kompilatorów.
--------------------------
Pamiętaj, że kompilatory wytrzymają włączone tylko 8 wadów. Oto przykład jak kompilator może pokazać ile jest użytych wadów:
Kod:
Using Wadfile: \program files\counter-strike\cstrike\wad1.wad
- Contains 1 used textures, 0.00 percent of map (18 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\counter-strike\cstrike\wad2.wad
- Contains 2 used textures, 0.00 percent of map (10 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\counter-strike\cstrike\wad3.wad
- Contains 3 used textures, 0.00 percent of map (15 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\counter-strike\cstrike\wad4.wad
- Contains 4 used texture, 33.33 percent of map (8 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\counter-strike\cstrike\wad5.wad
- Contains 5 used texture, 33.33 percent of map (28 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\counter-strike\cstrike\wad6.wad
- Contains 6 used texture, 33.33 percent of map (17 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\counter-strike\cstrike\wad7.wad
- Contains 7 used texture, 33.33 percent of map (90 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\counter-strike\cstrike\wad8.wad
- Contains 8 used texture, 33.33 percent of map (15 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\counter-strike\cstrike\wad9.wad
- Contains 9 used texture, 33.33 percent of map (19 textures in wad)

Jak widać z każdego z tych wadów używamy kilka, ale nie wszystkie tekstury. Wadów jest za dużo, więc za pomocą programu Wally (dostępny w paczce Reborn). Dzięki temu zaoszczędzimy wagi ogólnemu twórowi (mapie).

Ponad to warto tu wspomnieć o tym, że tekstury powinny znajdować się na tej samej partycji/dysku co kompilatory i VHE.
--------------------------
Kod:
Warning: ::FindTexture() texture -3SAND not found!
Warning: ::FindTexture() texture CLIP not found!
Warning: ::LoadLump() texture -3SAND not found!
Warning: ::LoadLump() texture CLIP not found!

Oznacza to, że kompilatory nie potrafiły znaleźć w plikach .wad tekstur -3SAND i CLIP. W edytorze takie miejsca mają po prostu białą teksturę zamiast wybranej przez ciebie.

--------------------------
Gdy kompilatory nie tworzą plików map i nie jesteś w stanie zbadać przyczyny sprawdź czy w ścieżkach do kompilatorów nie powinno być spacji (np. C:/folder z kompilatorami/ zmień na C:/folder_z_kompilatorami/).

Obiekty (Entity) i byty (Brush), które tak często pojawiają się w błędach map możemy łatwo znaleźć we VHE dzięki opcji Idź do #, którą znajdziemy w menu głównym klikając kolejno na: Mapa -> Idź do # lub wciskając kombinację klawiszy Ctrl + Shift + G. Podajemy tam numer obiektu/bytu i odrazu zaznacza go nam na mapie.

Dobrze jest co jakiś czas sprawdzać czy na naszej mapie nie pojawiły się błędy. Możliwe jest to bez wychodzenia z okna VHE. Kombinacją klawiszy Ctrl + P wywołujemy okno wyświetlania błędów mapy. Jeśli chcemy go automatycznie naprawić klikamy przycisk Napraw (lub jeśli jest dużo podobnych błędów klikamy Napraw wszystkie (tego typu)). Masz możliwość zaznaczenia tego obiektu na mapie w celu zobaczenia który to jest obiekt. W tym celu wciskamy przycisk Znajdź na mapie. Jeśli nasza mapa nie zawiera żadnych błędów wówczas odrazu po wywołaniu wyszukiwania błędów naszym oczom ukażę się komunikat No errors were found informujący, że na naszej mapie nie znaleziono żadnych błędów.

Jeśli masz problem, bo nie kompiluje ci się mapka (nie tworzy się *.bsp) i chcesz poszukać błędów w logu to najprostszym sposobem jest otworzenie pliku nazwa_mapy.log za pomocą notatnika i kombinacją klawiszy Ctrl + F wywołujemy menu wyszukiwania słów. Tam wpisujesz słowa najczęściej pojawiające się w błędach, np. Warning, Error.

Z czasem dorzucę więcej błędów. Masz pytania? Pisz w tym temacie!

_________________
# Informację o kompilatorach zaczerpane z www.HLMaps.NoSkill.pl (nie wiem jak wam, ale mi ostatnio w/w strona nie otwiera się za pierwszym razem, ale wystarczy do adresu stronki dopisać index.php i się otworzy)
# Błędy z plików log pochodzą z waszych postów na boardzie.


Ostatnio zmieniony przez sharkk dnia Nie Cze 29, 2008 5:46 pm, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Numer GG
Google
Reklama




PostWysłany: Wto Maj 20, 2008 7:51 am    Temat postu:

Powrót do góry
utworzkonto
Użytkownik
Użytkownik


Dołączył: 05 Gru 2007
Klan: Lubiczów

PostWysłany: Wto Maj 20, 2008 2:10 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Bardzo dobry tutorial i przyda się wielu osobom (o ile do niego zajrzą :)). Doklejcie obowiązkowo :)
_________________
Plamy na Słońcu, upał na ulicy...
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Numer GG
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Board Counter-Strike.PL Strona Główna -> Mapy i modyfikacje gry Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
© 1999-2012 Counter-Strike.PL Sebastian Kasperek | Rosi CMS © MD Software | Linki: Zdjęcia reklamowe | Czarter jachtów Mazury